O assunto mais falado do momento, tanto no universo de tecnologia quanto de negócios
O metaverso, utopia futurista que busca unir os mundos real e virtual, saiu das páginas dos livros de ficção científica e foi parar nas mesas dos investidores e das grandes empresas.
O assunto mais falado do momento, tanto no universo de tecnologia quanto de negócios. Uma inovação que pode (e já está) movimentando estratégias das empresas, investimentos e discussões importantes, pois pode impactar positivamente várias áreas que sofrem hoje, como os sociais e educacionais. Mas também, como todo espaço coletivo e que dá poder para as pessoas de alguma forma, também tem pontos de atenção e muito a ser debatido.
O que é o Metaverso?
Metaverso é a terminologia utilizada para indicar um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade através de dispositivos digitais. É um espaço coletivo e virtual compartilhado, constituído pela soma de "realidade virtual", "realidade aumentada" e "Internet". Este termo foi cunhado pela primeira vez na obra "Nevasca", de Neal Stephenson, lançada em 1992. Exemplos mais recentes são os jogos VRChat, Second Life, Roblox e Fortnite.
Nesse universo, que ainda não é real em sua totalidade, as pessoas poderiam interagir umas com as outras, trabalhar, estudar e ter uma vida social por meio de seus avatares (bonecos virtuais customizados) 3D. Ou seja, o objetivo é que pessoas não sejam apenas observadores do virtual, mas façam parte dele. Esqueça as videochamadas que se popularizaram na pandemia! O novo mundo permitirá que usuários sintam como se estivessem lado a lado, mesmo que, na verdade, estejam em países diferentes. Poderão ter o aspecto que desejarem e o próprio ambiente será construído de acordo com suas necessidades. Todos poderão interagir com o que estiver ali, como se tudo realmente existisse.
Acreditando que o metaverso é o futuro da internet e tecnologia, Mark Zuckerberg, CEO do Facebook, mudou em 2021 o nome de sua empresa para Meta Platforms Inc., ou Meta. Ele diz que a empresa irá abranger tudo o que eles acreditam, focando na construção do metaverso.
Dificilmente teremos um único metaverso, por outro lado deveremos ter sim um metaverso com participação majoritária. Outro ponto que hoje não consigo ver é o desenvolvimento de um metaverso sem alguma forma de gameficação associada a ele. Não obrigatoriamente tem que ser um jogo (na definição dos jogos que temos hoje) mas na forma de funcionamento não vejo como conseguir atrair e manter a comunidade virtual sem alguma forma de gameficação, modelos de premiação etc.
Críticas e preocupações com o Metaverso
Um futuro meio real e meio virtual não agrada a todo mundo. Centralização, privacidade e vício são alguns dos receios levantados por especialistas.
A privacidade das informações no metaverso é uma área de preocupação porque as empresas envolvidas provavelmente coletarão informações pessoais dos usuários por meio de dispositivos vestíveis e interações com os usuários. O Facebook está planejando persistir em publicidade direcionada dentro do metaverso, levantando mais preocupações relacionadas à disseminação de desinformação e perda de privacidade pessoal.
O vício do usuário e o uso problemático das mídias sociais são outra preocupação para o desenvolvimento do metaverso. O transtorno do vício em Internet , mídia social e vício em videogame podem ter repercussões mentais e físicas por um período prolongado de tempo, como depressão, ansiedade e obesidade. Os especialistas também estão preocupados que o metaverso possa ser usado como uma 'fuga' da realidade de uma forma semelhante às tecnologias existentes da Internet.
O metaverso pode ampliar os impactos sociais das câmaras de eco online e dos espaços alienantes digitalmente. Uma vez que os desenvolvimentos do metaverso podem ser feitos para adaptar os mundos virtuais algoritmicamente com base nas crenças de cada pessoa, o metaverso pode distorcer ainda mais as percepções dos usuários sobre a realidade com conteúdo tendencioso para manter ou aumentar o envolvimento.
Do ponto de vista da saúde mental, estudos sugerem que uma exposição prolongada a uma experiência virtual tão profunda pode levar indivíduos a casos de comportamentos antissociais, violência, depressão e, no extremo, suicídio. E justamente por ser algo tão novo e pouco estudado, não se sabe exatamente quais seriam esses efeitos colaterais e como preveni-los.
Primeiras tentativas de Metaverso
Alguns projetos tentaram criar algo semelhante a um metaverso. Um dos principais exemplos é o jogo Second Life, lançado em 2003 pela empresa Liden Lab, baseada nos Estados Unidos. O game é um ambiente virtual 3D que simula a vida real. Ao entrar, os usuários podem criar avatares e socializar uns com os outros.
O jogo atraiu milhares de gamers, mas não conseguiu unir completamente os mundos real e virtual. Um dos motivos é que o projeto não foi capaz de criar uma economia digital, na qual as pessoas pudessem ganhar dinheiro ou mesmo ter uma propriedade virtual, algo que hoje em dia é possível.
Games como Roblox, Fortnite e Minecraft também bebem do conceito do metaverso, e apresentam alguns elementos desse novo universo. Nesses jogos, as pessoas têm seus próprios personagens, participam de missões, se relacionam uns com os outros e vão a eventos. A cantora norte-americana Ariana Grande fez um show dentro do Fortnite, por exemplo.
Vale lembrar, no entanto, que a proposta do metaverso vai além dos jogos online. A ideia é que todos os aspectos da “vida real” da pessoa – lazer, trabalho, relacionamentos, estudo e outros – sejam permeados de forma imersiva pelo digital, e vice-versa.
Empresas que apostam no Metaverso
Não é só o Facebook que entrou de cabeça nessa nova onda. A Nvidia, por exemplo, anunciou em agosto o NVIDIA Omniverse, uma plataforma colaborativa de simulação. Nela, designers, artistas e outros profissionais podem trabalhar juntos na construção de metaversos.
Já a Microsoft colocou no mercado, no início de 2021, o Mesh, uma plataforma que permite a realização de reuniões com hologramas. Também criou avatares 3D para o Teams, sua ferramenta de comunicação.
Em novembro, em um aceno à utopia, a Nike criou a Nikeland, uma plataforma dentro do game Roblox. Já em dezembro, a multinacional americana adquiriu uma startup especializada em NFTs de moda.
E não são apenas empresas estrangeiras que apostam nesse mercado. O Banco do Brasil também entrou na “brincadeira”, e lançou no final de 2021 uma experiência virtual dentro do servidor do game GTA. No jogo, o gamer pode abrir na instituição bancária uma conta para seu personagem – é possível até trabalhar como abastecedor de caixa.
Já existe uma economia do metaverso construída em blockchain, com produtos e serviços. Veja alguns dos exemplos citados em relatório da Grayscale.
Música – Cantores e djs já estão realizando eventos em ambientes digitais, e recebendo por isso. O show feito pela cantora Ariana Grande é um exemplo.
Publicidade – Proprietários de imóveis construíram outdoors, e passaram a vender esses espaços para jogadores que querem fazer algum tipo de anúncio.
Cassino – Existem cassinos em plataformas de metaverso, onde os gamers podem apostar em jogos de azar e levar – ou perder – algumas criptomoedas.
Arte – Artistas virtuais também comercializam suas obras de arte registradas em NFTs nesses ambientes digitais. Casas físicas de renome, como Sotheby’s, se renderam a esse tipo de negócio.
Conheça 10 marcas que já atuam no Metaverso
- Nike: A Nike, em 2021, criou a Nikeland dentro do jogo Roblox e também anunciou a compra da empresa Artifact Studios (RTFKT), especializada na criação de tênis e artefatos digitais. O objetivo: crescer no metaverso e atrair amantes da união entre moda e jogos.
- Ralph Lauren: A Ralph Lauren apostou na criação da Winter Scape, uma área de experiências que possui patinação no gelo e compras de roupas da coleção de 1990 da marca, tudo isso também dentro do jogo Roblox. Outro sucesso em universos virtuais foi dentro do Zepeto, onde teve mais de 1 milhão de visitantes dentro de seu espaço imersivo.
- Itaú: O Banco Itaú criou uma ação chamada #2022EmUmaPalavra e a transportou para o multiverso, visando chamar a atenção do público gamer para a campanha da empresa. A ideia inicial foi colocar a campanha nos outdoors da Cidade Alta, servidor de RolePlay da Outplay, assim como nas cidades de São Paulo e Rio de Janeiro.
- Vans: A marca de vestuário e skate Vans ingressou no Roblox criando o “Vans World”, onde é possível realizar compras e criar diversos estilos de customização de tênis dentro do jogo, fortalecendo a criação no mundo digital entre moda e esportes virtuais.
- Fortnite: Criado pela empresa Epic Games, o Fortnite ganhou bastante notoriedade em um grande evento in-game no ano de 2020. Com o recebimento de um aporte no valor de US$1 bilhão, a plataforma desenvolveu a criação do seu universo no metaverso. Com esse potencial em alta, fechou parcerias com várias marcas, dentre elas Balenciaga, Gucci e Burberry.
- Gucci: Com a grande busca pelas NFTs, token não fungível, o universo da moda está cada vez mais participante em ambientes digitais. A Gucci vendeu a versão digital da bolsa Dionysus na plataforma do jogo Roblox no valor de US$4.115, preço maior do que a versão física do produto.
- Balenciaga: Com uma proposta diferente, a Balenciaga propôs ao Fortnite vender quatro itens de sua coleção para servir de skins e acessórios dos avatares dos jogadores, tornando-se a primeira marca de luxo a fechar parceria com o game. As skins da Balenciaga custam 1000 V-Bucks, o que equivale a aproximadamente US$8.
- Burberry: A marca de moda de 165 anos entrou no metaverso em parceria com o jogo online de multi jogadores Blankos Block Party, o objetivo é atrair visibilidade e exposição de suas peças, como braçadeiras e jetpacks.
- Stella Artois: A Stella Artois, que já era conhecida por patrocinar pistas de corrida de cavalos premium, adaptou esse conceito para o metaverso, a marca de cerveja apostou no patrocínio dentro de jogos online de corrida de cavalos, com a Zed Run, plataforma baseada em blockchain.
- Lojas Renner: A Renner, mais uma parceira do Fortnite, inaugurou uma loja dentro do jogo. E para chamar a atenção do público presente virtualmente, realizou uma enquete interativa para a escolha de estampas que farão parte das peças que serão comercializadas na loja.
Potencial do Metaverso: vantagens e benefícios
Muitos entusiastas enxergam no metaverso um componente-chave da web 3.0. Esse termo é usado para se referir a uma internet mais imersiva, descentralizada e aberta. No momento, pode-se dizer que o mundo está na web 2.0, cuja principal característica é ser um ambiente de iteração mediado por redes sociais.
A Bloomberg Intelligence estima que esse mercado deve chegar a US$ 800 bilhões (R$ 4,5 trilhões) em 2024, puxado principalmente pelos games de metaverso e por eventos realizados nessa nova camada de realidade.
A gestora Grayscale é um pouco mais otimista na previsão, e diz que o metaverso é um mercado com potencial para gerar US$ 1 trilhão (R$ 5,5 trilhões) em receita anual.
Um metaverso traz benefícios inegáveis, como elevar os ambientes de trabalho e de estudo a distância a um patamar antes inimaginável. Pode ser também um poderoso espaço de relacionamento com o consumidor e de experimentação, barateando o lançamento e a venda de produtos. Até a telemedicina pode ganhar com isso!
Para qualquer modelo de negócio, é uma mina de ouro, pois enquanto algoritmos são utilizados não apenas para prever, mas também promover comportamentos e até mesmo pensamentos; a reprodução dos corpos num ambiente virtual é a última fronteira para assimilação individual num cenário virtual, como se pode concluir a partir das leituras de Pierre Lévy, filósofo contemporâneo pai do conceito de Cibercultura.
E embora existam justificados receios quanto ao uso de tal tecnologia, ela pode ser útil, como demonstrado ao longo deste artigo, para coisas muito benéficas que vão além do lucro, mas visam demandas sociais urgentes.
Como exemplo disso, uma grande problemática hoje toca à capacidade de capacitação profissional técnica em locais remotos; outra, acentuada em tempos de pandemia, é a defasagem de conteúdos apresentados em sala, que se antes se davam por limitações do ambiente físico em sala, agora são da natureza adaptativa ao ensino remoto de um sistema que não estava preparado para tal transição.
Ao imergir no metaverso, o estudante pode desfrutar tanto de aulas teóricas quanto práticas, recebendo até mesmo conteúdos e avaliações personalizados de acordo com seus pontos fortes e fracos segundo métricas de algoritmos, e não apenas de um único professor. Além disso, ambientes de ensino neste formato poderiam comportar muito mais alunos, de diferentes localidades, eliminado a restrição geográfica arraigada às instituições de ensino.
Como investir no Metaverso
Há diversas formas de investir no metaverso.
Criptomoedas – Uma das maneiras de participar dessa utopia futurista é comprando as criptomoedas associadas a ela. Decentreland (MANA), Sandbox (SAND) e Enjin Coin (ENJ) são algumas delas. Essas moedas digitais podem ser adquiridas por meio de exchanges. Geralmente há taxas de saques e transferências.
Fundos de investimentos – É possível também aplicar em fundos voltados ao metaverso. Em dezembro de 2021, a gestora brasileira Vitreo lançou o produto “Vitreo Metaverso”, que investe apenas em ações ligadas ao setor. O aporte mínimo é R$ 1.000. A empresa cobra 0,9% ao ano de taxa de administração e 10% de taxa de performance sobre o que exceder o índice S&P500 Total Return.
Terrenos virtuais – Outra forma de investir é adquirir terras virtuais no metaverso em plataformas e vendê-las no futuro. Em novembro, um terreno virtual de 566 metros quadrados de um game do metaverso foi vendido por US$ 2,4 milhões em criptomoedas.
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